因此,您需要在Maya中渲染玻璃,并且不知道从哪里开始。如果你对Maya比较陌生并且没有很多使用Mental Ray渲染器插件的经验,你的第一个冲动可能是抓住标准的Blinn材料并提高透明度,直到它相对清晰。
当您阻挡图像时,这可能会作为视口替身,但Maya的软件着色器通常不适合物理精确渲染。
要创建玻璃,您需要使用一个名为的多功能Mental Ray着色器 mia_material_x材质 .
找到Mia_Material_X
Mental Ray的Mia着色器是一种多功能材料网络,旨在为您可以想象的任何无机表面(包括铬,石头,木材,玻璃和瓷砖)提供物理上精确的解决方案。
除了皮肤着色器之外,mia_material_x节点应该构成您在Maya中构建的几乎所有材质的基础。
要查找mia_material_x,请单击Hypershade窗口 > 精神雷> 物料 > mia_material_x材质.
标准MIA着色器是中性灰色,具有锐利的镜面高光。
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自定义Mia材质
使用基本的几何体和一些简单的工作室照明设置测试场景,以完成在Mental Ray中设置参数的过程。
mia材料有很多选择。其中一些对你很重要,但你可以忽略其中很多。到达一个基本的玻璃着色器是相对简单的 - 当你需要用液体填充玻璃时,事情才开始变得棘手。
您在渲染玻璃方面的成功取决于您设置几个参数的程度:漫反射,折射,反射,镜面反射和菲涅耳效应。
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漫反射参数
你正在创造一个无色透明的玻璃,所以在工作中 漫反射标签 是非常直截了当的。漫射光赋予其表面颜色。由于此示例中的玻璃是透明的,因此着色器中不需要任何漫反射。在漫反射标签下,将权重滑块的值更改为零。
折射
该 折射 选项卡是您处理玻璃材料透明度值的位置。
您需要调整的第一件事是折射率参数,它对应于所有自然透明曲面都存在的相对特定的真实折射率值。
如果你将鼠标悬停在 折射率 选项卡,弹出不同材料的近似值的小列表。水的折射率约为1.3。皇冠玻璃的真实折射率约为1.52。将折射率设置为1.52。
你需要在折射标签中调整的最后一件事是 透明度 值。你正在创建一个完全透明的玻璃着色器 将透明度值设置为1。
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反射
该 反射 选项卡确定最终渲染中反映了多少玻璃环境。即使很清楚,玻璃也应具有高光泽度和反射率。
离开了光泽度值为1.0 并改变反射率介于0.8和1之间的值。 根据您在最终图像中所需的外观,这里有一点主观性,但反射率值不应低于0.8。
镜面
如果你在这一点上进行测试渲染,你会发现你已经接近拥有体面的玻璃,但你仍然需要了解两个属性。
如果您将当前结果与真实玻璃进行比较,您会发现表面目前有点太忙而无法称为真实。现在mia_material正在反映环境,这很好,但它也计算基于镜面反射的光泽反射,这很糟糕。
镜面高光是CG早期的延续,当光泽反射必须被伪造时。它仍然是CG表面处理中的一个重要属性,但在这种情况下,它会给你一个不太实际的结果,而不是你想看到的结果。您希望保留反射环境,但丢失当前在渲染中显示的与镜面相关的高光。
找出镜面平衡属性下的高级标签和将其设置为零。
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菲涅耳效应
现在,玻璃显示器的表面是均匀反射的,实际上,您应该看到玻璃面向相机的较弱的高光部分和朝向玻璃弯曲的边缘的较强的高光。这被称为菲涅耳效应。
由于菲涅耳效应是一种相对普遍的现象,因此mia_material具有内置的Fresnel属性。你所要做的就是打开它。
打开 BRDF标签 (材料属性窗口中的双向反射分布函数的缩写),并选中标记的框使用菲涅耳反射。
您应该看到结果发生了很大变化。
结论
mia_material_x有一个名为的玻璃预设 实心玻璃 这是接近你刚刚创建的着色器。事实上,它足够接近它可能足以满足您的大部分需求。
不过,知道如何制作东西总是好的。通过自己创建着色器,您可以了解哪些属性有助于着色器的不同方面,因此,您可以更好地根据自己的喜好调整着色器,或者针对略有不同的效果创建变体。
也就是说,如果你想使用玻璃预设,只需打开 材料属性 mia_material_x的窗口,按住预设按钮 在窗口的右上角然后去实心玻璃 > 更换。