任天堂公司对游戏产业的统治并非始于超级马里奥兄弟游戏或他们的第一款视频游戏机。事实上,在第一个视频游戏发明之前的近70年,他们已经确立了自己作为一家优质游戏公司的地位。 1983年的行业崩溃之后,任天堂不仅重新引起了视频游戏的普及,而且在19世纪他们首次将自己的纸牌游戏推向了日本时,它们首次确立了自己的地位。
任天堂的历史
当日本在1633年切断与西方世界的关系时,禁止所有外国扑克牌,因为他们鼓励非法赌博。当时扑克牌非常受欢迎(主要是因为赌博),所以不久之后日本人开始创造自己的本土纸牌游戏。其中第一个是为一款名为Unsun Karuta的游戏设计的,但最终游戏开始也被用于赌博,所以政府也禁止它们。一系列新的纸牌游戏,随后的政府禁令随后在下个世纪来回传播。
最后在19世纪,发明了一种新的纸牌游戏Hanafuda,它使用图像而不是数字,这使赌博变得困难。政府放宽了有关扑克牌的法律,允许出售Hanafuda卡。不幸的是,持续禁止纸牌游戏和赌博用途不足,新的纸牌游戏收到了黯淡的回应,直到一位年轻的企业家山口佑治郎(Fusajiro Yamauchi)来到现场。
任天堂什么时候成立?
1889年,一位29岁的山口丰二郎为他的公司Nintendo Koppai打开了大门,Nopendo Koppai制作的Hanafuda卡片由桑树树皮上的卡片组成。 Fusajiro在两个Nintendo Koppai商店出售这些卡片。艺术和设计的质量使Hanafuda大受欢迎,并将Nintendo打造成日本顶级游戏公司。
同年,Fusajiro开始任天堂Koppai,日本政府实施了日本众议院的第一次大选,并制定了日本帝国宪法,称为明治宪法。这些政府的变化导致了许多法律的修订,其中包括放宽对无数类型扑克牌的禁令。由于任天堂是最受欢迎的卡片公司,因此他们能够比任何竞争对手更快地扩展。
视频游戏的演变需要绕道而行
在接下来的40年里,在山下佑治郎的监护下,Nintendo Koppai仍然是日本的顶级卡片公司,因为他们继续添加最受欢迎的游戏以及发明他们自己的几款游戏。 Fusajiro在70岁时退休,他的女婿Sekiryo Kaneda(他的名字改名为Seikiyo Yamauchi)于1929年接管了这项业务。
在继续经营公司作为日本最大的卡制造商之后,Sekiryo寻求扩大公司并成立合资企业,于1933年更名为Yamauchi Nintendo&Company公司,并成立了名为Marufuku Company,Ltd。的纸牌游戏分销商。这两家公司继续将业务发展成为企业巨头。在经营公司20年后,Sekiryo在1949年中风,迫使他退休。 Sekiryo要求他的孙子Hiroshi Yamauchi当时在法学院,并要求他接管家族企业。
成为Yamauchi任天堂公司的新任总裁对于Hiroshi来说是一个动荡的时期,他不得不在21岁时辍学接管家族企业。他缺乏经验引起了任天堂员工的不满,随后是工厂罢工。 Hiroshi通过解雇所有跨越他的员工并制定新政策来震惊所有人,这些政策要求所有潜在的产品和企业首先由他单独清除。他将公司的名称改为Nintendo Karuta,然后又改名为Nintendo Company Ltd.令人惊讶的是,Hiroshi Hiroshi的几家公司都获得了巨大的成功。它们包括:
- 重新引入西部扑克牌,自1633年被禁止以来一直未在日本销售。
- 与迪士尼公司在日本的第一张游戏卡牌照交易。迪士尼的角色取得了巨大的成功,其特色在于为派对和家庭游戏设计的卡片。
- 公司在日本股市上市。
最终Hiroshi决定将公司扩展到非游戏相关市场,其中包括出租车服务,酒店,甚至食品行业,所有这些都失败了。这与游戏卡市场的崩溃相结合,导致任天堂的利润急转直下。如果没有对公司进行重大改造,任天堂就有可能破产。
Ultra Hand使任天堂成为一家玩具公司
在访问垂死的任天堂纸牌游戏制造装配线时,Hiroshi注意到一名名叫Gunpei Yokoi的低级维护工程师在玩他设计和制造的伸展臂。 Hiroshi对延伸臂感到惊讶,并迅速将其命名为大规模生产,称其为Urutora Hando aka Ultra Hand。
Ultra Hand取得了迅速的成功,决定将任天堂转变为玩具制造商。 Yokoi从维护转移到负责产品开发的游戏和设置负责人。 Yokoi和Hiroshi的合作伙伴关系将重新点燃任天堂再次成为一个行业巨头,这将把Hiroshi变成日本最富有的人,但对于横井来说却是悲惨的结局。
虽然日本玩具市场已经由Tomy Co.和Bandi等知名公司主导,但Gunpei Yokoi的工程学位将任天堂引入新兴的电子玩具世界。这些电子玩具全部由横井构思,非常受欢迎,并允许任天堂在玩具市场开辟自己的利基市场。不久,任天堂与索尼公司成立合资公司,开发电子游戏,其中第一款名为Nintendo Beam Gun Game,是流行街机光枪游戏的家庭版。
任天堂的视频游戏历史
1972年,美国军方测试项目Brown Box项目成为美国公众第一个称为Magnavox Odyssey的家用视频游戏机。通过收购Odyssey在日本的发行权,任天堂看到了电子游戏下一步的潜力,于1975年首次涉足视频游戏领域。这个令人兴奋的新市场越来越受欢迎,Odyssey Nintendo取得了一定的成功,开始使用彩色电视游戏系统开发自己的游戏和游戏机。
家用游戏机的彩色电视游戏系列于1977年开始推出彩色电视游戏6,这是一个包含六个预编程游戏的专用控制台,设计与巨型Pong相同。该系统以小型限量开发,显示了承诺的签署,并且在1978年任天堂随后推出了彩色电视游戏15,另一个专用控制台,这个设计更舒适,另外9个游戏(Pong的所有变体)。同年,任天堂发布了第一款专为Arcades设计的视频游戏,名为Computer Othello。虽然取得了成功,但计算机奥赛罗从未在日本以外的国家发行过。
同样在1977年,一位刚毕业的艺术学生宫本茂通过他父亲与任天堂总裁山内溥的友谊,被任命为任天堂计划部门的职员兼艺术家。 Miyamoto很快就会被Gunpei Yokoi指导,并最终成为视频游戏界最重要的玩家之一,创造了任天堂最受欢迎的房产,并被誉为“现代电子游戏之父”。
美国任天堂游戏
到了80年代,任天堂在国内和国际上的业务增长速度惊人。彩色电视游戏系统和他们的硬币街机目录一样稳定。业务增长到他们开始在其第二大市场美国开设办事处,称其为美国任天堂(NOA)。
任天堂在日本更受欢迎的投币式街机游戏之一名为Radar Scope,在美国基于预测试显示了相当多的承诺,因此为任天堂美国制造了大量的单位。当游戏完全释放时,这是一个巨大的失败,迫使不需要的单位积压,并可能导致库存成本的灾难性损失。
为了证明自己在游戏设计方面的才能,Miyamoto被赋予了使用Radar Scope引擎和技术开发游戏的任务,该技术可以很容易地从积压单元转换而只需要很少的额外费用。 Miyamoto以极小的预算创建了Donkey Kong。这些单位很快就被转移到了Kong,它立刻取得了历史性的成功。这使Miyamoto成为任天堂的顶级游戏制作人和硬币街机市场的主导力量。
第一款手持任天堂游戏
由于他的门徒Miyamoto在商场中取得任天堂的成功,Gunpei Yokoi正在忙着重塑家庭视频游戏市场。在发现一名商人乱搞计算器以便在通勤列车上娱乐自己之后,Yoko受到启发,使用相同的计算器技术发明了一系列手持视频游戏,后来被称为Nintendo游戏和手表(这最终将成为一个遥远的相对于GameBoy,后来会出现)。
这些手持式LCD游戏具有与计算器相同的显示技术,只有图形形成字符和对象而不是数字。通过预先打印的固定前景和背景,播放器可以通过屏幕两侧的控制器按钮移动限制动画图形。移动按钮设计最终将演变为获得艾美奖的D-Pad(您可能知道它是游戏控制器)。随着它们越来越受欢迎,Game&Watch设计扩展为双屏幕,类似于今天的Nintendo DS。
Game&Watch很受欢迎,不久之后很多玩具公司都在推出自己的LCD手持游戏。即使在苏联,游戏和手表游戏的克隆也出现了,主要是因为任天堂不允许在苏联境内销售他们的产品。具有讽刺意味的是任天堂最受欢迎的手持游戏俄罗斯方块,将由苏联计算机工程师阿列克谢帕吉特诺夫创建。
超级马里奥兄弟游戏
在看到具有可互换盒式磁带的控制台系统的成功和潜力后,Nintendo于1983年开发了他们的第一个多盒式游戏系统,即8位Famicom(转换为家庭计算机),它提供了更多功能的近街机游戏。内存比市场上任何以前的控制台。
起初该系统在日本发布时效果不佳,但很快就被Miyamoto制作了一款游戏,当时他将受欢迎的Mario Bros.带入了一种新的多层次冒险:超级马里奥兄弟。这款游戏取得了如此巨大的成功,任天堂迅速将它与Famicom系统捆绑在一起,当消费者为了玩游戏而购买它时,它推动了控制台的销售。这也开启了任天堂将其最受欢迎的游戏与其最新游戏控制台打包在一起的悠久历史。
任天堂看到了日本视频游戏市场的繁荣,但美国游戏市场呈现灾难性的形势。由于Atari没有办法阻止未经许可的游戏被设计用于他们的系统,Atari 2600,美国市场实际上充斥着劣质游戏。这导致整个行业的声誉受损。
起初,任天堂找到Atari在美国分销Famicom,但在竞争激烈的岁月里形成了坏血,所以任天堂转向Sears,他们最初帮助Atari 2600在市场上建立了自己。由于视频游戏销售下滑以及无法销售的Atari 2600单位库存,西尔斯也通过了。到1983年底,美国视频游戏市场崩溃导致大多数主要参与者破产。
任天堂娱乐系统的崛起
Nintendo深信他们的系统仍然可以在美国市场引起轰动,他们已准备好将Famicom自己发布到美国,并特别注意从Atari的失败中吸取教训。由于美国消费者被视频游戏系统的内涵所关闭,考虑到之前发布的低质量游戏,任天堂将Famicom重新命名为任天堂娱乐系统(NES),并将其重新设计为更像娱乐中心组件。
为了防止其他公司发布未经授权的低质量游戏,任天堂开发了10NES锁定芯片,防止未经许可的游戏在系统上运行。他们还设计了Nintendo质量印章,以表明授权和官方授权的游戏作为质量标志。
1985年,任天堂首次在纽约市场推出NES,然后扩展到洛杉矶,芝加哥和旧金山。这些最初的发布取得了成功,任天堂在全美范围内扩大了全国范围。此举立即重新点燃了美国的视频游戏市场,并立即将任天堂定为该业务中最大的品牌。
下一步:Gameboy
在整个80年代,任天堂不仅发布了优质的自我发布游戏,包括由Shigeru Miyamoto创建的不断创新的游戏,还要求第三方制作的游戏获得严格的批准,从而继续保持对视频游戏市场的控制。允许在NES上发布之前的过程。
这表明公众任天堂对质量超过数量的承诺。随着他们的声誉和品牌知名度的提高,任天堂在公众心目中变得如此融合,以至于他们最终在1988年发布了自己出版的自己的杂志,Nintendo Power已经发展成为一个播客。
1989年,任天堂发布了他们的第一款也是最重要的便携式手持游戏系统。游戏男孩由Gunpei Yokoi创建,风靡市场。由于成年人开始使用这些系统在长途通勤上班途中在公共汽车,火车和地铁上娱乐,因此游戏男孩视频游戏不再被视为儿童。
电子游戏大战
掌上电脑的大部分成功归功于任天堂将其与令人上瘾的益智游戏俄罗斯方块包装在一起,并为休闲和硬核游戏玩家保持平衡,甚至创造了系统独特的游戏风格。 Game Boy仍然是最长的视频游戏系统,其最新型号Game Boy Advance SP仍然播放所有原创Game Boy经典游戏。
任天堂在打败竞争对手方面的一贯成功部分归功于一些可疑的交易,允许价格垄断,第三方独家和零售偏袒。一些诉讼开始从消费者(定价)和SEGA(他们最大的竞争对手)开始,他们指责任天堂通过与零售商达成协议,迫使他们的控制台SEGA Master System下架。
法院认定任天堂有罪并要求赔偿大量重新分配给消费者并与第三方和零售商达成独家协议,但任天堂最终将损失转为另一场胜利。他们以成千上万的5美元退税支票的形式分发价格固定结算,因此,为了行使结算,消费者必须购买更多的任天堂产品。
到1990年,控制台竞赛开始爆发全面战争。随着价格实惠的PC家用电脑的日益普及,推出了16位控制台,SEGA Genesis和TurboGrafx-16。随着Miyamoto超级马里奥兄弟3的发布,任天堂能够保持竞争,这是系统历史上最畅销的NES游戏,售出超过1800万份并推动NES 8位游戏机的额外销售。
知道这只是暂时的解决方案,任天堂已经开始设计自己的16位系统,同年在日本发布了Super Famicon。新系统在短短几个小时内成功销售了30万台。一年后,Super Famicom在美国作为超级任天堂(SNES)发布,但是在竞争已经在市场上建立之后很久才首次亮相。最终,SNES将再次超越该行业,SEGA Genesis将进入第二名。
PC技术的整合
到90年代中期,游戏机开始将PC技术集成到控制台开发中,用于新一代优质游戏系统,尤其是热门的新CD-ROM光盘。这些光盘可以在小光盘中存储更多信息,从而产生出色的图形,更深的游戏体验和更广泛的体验。
很快,竞争开始以64位技术发布基于光盘的控制台。虽然任天堂研究了发布自己的基于光盘的系统的可能性,但他们选择在1996年发布Nintendo 64(N64)时选择坚持使用游戏卡带。
尽管N64墨盒的价格远远高于CD-ROM光盘,但由于卡车能够几乎立即提供信息,因此装载时间大大缩短。光盘要求系统将激光读取器移动到磁盘周围以定位并缓慢加载游戏信息。 N64也是Nintendo系列中第一款在其控制器上配备模拟(或拇指)杆的家用控制台。
N64的发布有点奇怪。虽然它在北美的销量非常好,前四个月销量达到50万台,但却是第一款在日本获得冷藏的Nintendo游戏机。尽管N64超越了SEGA的基于光盘的控制台,但是与任天堂的前视频游戏合作伙伴Sega Saturn已经发布了自己的视频游戏系统Sony PlayStation(又名PSOne)。凭借较低的制造成本,较低的价格标签和较大的游戏库,PSOne的N64售出不到1000万台,使得PSOne成为赢家。在公司历史上,Nintendo的控制台系统首次跌至第二位。
3D - 任天堂游戏机在他们的时代之前
N64在日本发布的同一年,任天堂再次遭遇虚拟男孩的损失。为了尝试利用虚拟现实热潮,创作者Gunpei Yokoi希望Virtual Boy成为第一个通过快门护目镜和移动镜系统提供真正3D体验的游戏系统。虚拟男孩从推出后就遇到了问题。 Nintendo迫使Yokoi急于释放系统,导致许多角落被削减。虽然它作为一种便携式虚拟现实体验进行营销,但它远非两者兼而有之而且让许多玩家感到头疼。虚拟男孩的失败在横井和任天堂的总统山内溥之间掀起了一个楔子,因为两人都指责对方系统坦克。
Yokoi在1996年与任天堂合作,看到了Game Boy Pocket的推出,这是Yokoi Game Boy系统的缩小版。一旦Game Boy Pocket完成,该男子认为视频游戏的托马斯爱迪生与任天堂断绝了30年的关系。
宠物小精灵:重燃任天堂的成功
1996年,Game Boy的销售额下滑,重新启动了一种创新的游戏玩法。任天堂游戏设计师Satoshi Tajiri创造了一个名为Pocket Monsters(又名神奇宝贝)的新系列游戏。神奇宝贝即刻受到冲击,提升了销量,成为了自己的主要特许经营权,产生了电子游戏,纸牌游戏,玩具,电视剧和故事片。
再加上神奇宝贝的成功,但受到市场竞争手持系统的威胁,任天堂于1998年发布了Game Boy Color(GBC)。尽管许多人认为GBC只不过是Game Boy的彩色版本,但它实际上是一个极端的创新和突破性的系统。它不仅可以提供优质的游戏色彩,而且它是第一个向后兼容的手持系统,通过红外传感器使用无线连接,第一个使用运动控制的磁带,最终将激发任天堂的下一代游戏机,任天堂Wii。
在任天堂在控制台和掌上电脑方面起起落落之后,2001年成为该公司的重要一年,因为他们发布了两个新系统,升级了他们现有的所有传统。 2001年3月21日,Game Boy Advance在日本首播,并于2001年9月14日,他们的首款碟片游戏机Nintendo GameCube首次亮相。
兼容任天堂经典游戏
在GBC发布仅两年后,Game Boy Advance将SNES控制台的质量带入掌上电脑。以经典风格制作所有2D游戏的最终系统也向后兼容原版Game Boy中的所有经典游戏。 GBA还拥有比任何其他系统更多的经典任天堂游戏端口。游戏端口范围从Nintendo Game&Watch和NES游戏到SNES和coin-op街机游戏。 GBA已经超越了任何其他游戏系统,至今仍然可用。
在微软推出Xbox和索尼发布第二代PlayStation的时候,PlayStation 2都被吹捧为全能娱乐系统,可以播放游戏,DVD和CD。
任天堂决定采用相反的方法,将GameCube发布为专为视频游戏设计的唯一“当前一代”游戏机,并以低于竞争对手的成本销售。不幸的是,这种方法没有流行,GameCube将Nintendo放到了控制台战争中的第三位,PlayStation 2排名第一,而微软的Xbox排在第二位。
而不是承认失败任天堂回到绘图板,并开始制定一个新的和独特的“下一代”家庭游戏机的计划。 2001年,任天堂革命以一种与视频游戏,全动态控制相互作用的新方式构思出来。
2002年5月32日,在经历了53年的任天堂运营并将其引领到游戏行业的最前沿之后,Hiroshi Yamauchi从总统职位上退休,并成为任天堂董事会主席。他的继任者,任天堂企业策划部门负责人岩田聪(Satoru Iwata)被任命为他的继任者,并成为山内家族以外的第一个任天堂礼物。
NES Classic和Nintendo Switch今天依然领先
在新任总统任期内,任天堂开始寻求更多开箱即用的市场方法,不仅仅是通过提高游戏质量,而是如何玩游戏。首先,他们在2004年发布了Nintendo DS,这是世界上第一款带有触摸屏的家庭游戏系统,也是自Nintendo Game&Watch以来第一款不使用Game Boy绰号的Nintendo手持设备。
任天堂发布的DS与索尼的掌上电脑索尼PSP和诺基亚N-Gage直接竞争。这种新的游戏玩法很受欢迎,并将DS推向销量第一的手持设备,甚至在很短的时间内打破了Game Boy Advance的销售记录。
经过5年的规划,任天堂革命于2006年11月19日更名为Nintendo Wii并在北美发布,使Wii成为第一款在日本之前在美国发售的Nintendo控制台。 Wii具有众多创新,包括独特的运动控制,向后兼容GameCube光盘,Wii虚拟控制台,包括Wii Shop Channel虚拟控制台等众多互动功能,游戏玩家可以购买和下载经典NES,SNES和N64游戏以及游戏来自他们之前的竞争对手,如SEGA Master System和Genesis,TurboGrafx-16和TurboGrafx-CD,以及Neo Geo和Neo Geo CD。在欧洲,还有许多Commodore 64游戏,还有来自日本经典MSX计算机系统的游戏。所有这些功能组合在一个系统中,销售成本低于市场上任何其他Next-Gen控制台。
Wii保持着对游戏玩法比超高清显卡质量更为重要的立场,Wii在推出后仅用了几个小时便销售一空,近两年后,随着需求增长的速度比任天堂制造它们还要快。 Nintendo DS和Wii的成功让任天堂重新回到了游戏机市场的顶峰,并预测它们将成为游戏机大战的赢家。因此,任天堂在其任天堂NES经典版中受到欢迎,随着广受欢迎的Nintendo Switch的发布,手持游戏仍然很强大。
凭借其117年的历史,任天堂已经看到了整个视频游戏的历史,并且是唯一一家为每一代游戏机不断发布系统的游戏机制造商。他们继续保持领先地位,现在有了向大众提供经典游戏的新方法。




