良好的环境艺术需要注重细节。将快速光源纹理拍到对象上并将其调用完成相对容易,但使用此方法很少会产生令人满意的结果。
专业的制作工作流程并不总是允许对图像或框架中的每个表面进行动手细节。一点点的工作可以做很多事情,并且随着高多边形到低多边形雕刻管道的变得越来越流线化,在生产环境中使用Zbrush和Mudbox等软件已经慢慢地但肯定成为常态。
了解如何有效地雕刻各种木片(横梁,木板,面板等)在游戏艺术中非常重要,因为它们是环境设计中使用的最普遍的单一重点之一。
让我们来看看如何在Zbrush中使用简单的木梁,从底漆到刷子,纹理和细节。
Basemesh
对于像我们正在研究的那样的木制件,基础网格应该像具有均匀(方形)细分的细长立方体一样简单。重要的是要考虑你的basemesh如何细分Zbush,以便在你开始雕刻或细节时没有意外(如分辨率不足)。
请按照以下步骤创建basemesh:
- 创建一个没有细分的多维数据集。在x轴上对其进行缩放,直到您具有适合重木梁的矩形形状。
- 复制多维数据集。其中一个将是我们将纹理/法线贴图烘焙到的低多边形笼子,其中一个将是我们将要雕刻的高多边形网格。相应地重命名它们(类似wood_LP和wood_HP将起作用)。我们将不再需要低多边形网格,直到过程的后期,所以要么隐藏它,要么将它放在不可见的图层上。
- 设置我们的高多边形网格进行雕刻。 使用插入边缘环工具,在高度,宽度和长度上添加分辨率。您要添加的细分数量取决于网格的形状,但我们在宽度和高度上添加了两个边循环,沿着长度添加了二十个边循环。正如您在上图中所看到的,我们的脸部大致呈方形 - 这就是您应该瞄准的目标。
- 这就是basemesh! 保存场景,选择多维数据集,然后转到文件→导出选择→并将多维数据集导出为.obj文件。如果.obj不作为选项出现,则需要重新加载插件。
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天气边缘
- 将您的多维数据集导入Zbrush。使用有机雕刻,您需要以低分辨率开始雕刻,并且只有当您在当前级别尽可能地推动剪影时才进行细分。进入几何菜单并细分几次。为防止网格变得“柔和”,请在关闭平滑修改器的情况下执行前两个细分。这将保留你的硬边。
- 在立方体的边缘添加一些风化以增加一些视觉兴趣。世界上没有一块木头具有完美的锋利边缘。如果你看一下木梁的图片(特别是在木框架结构中),通常会有边缘缺口,凹痕甚至整块。在雕塑游戏艺术时,夸张几乎总是比克制更好。现实世界中的大多数木梁沿其整个长度都没有明显的风化,但我喜欢超越顶部。在整个边缘添加一个小斜角将有助于获得更好的法线贴图,并帮助资产在游戏中更好地捕捉光线。
- 使用具有30-40的z强度的Trim Dynamic Brush,根据您的喜好将立方体的边缘击倒。确保在刷子上使用各种半径尺寸,以使表面不会变得太均匀。一定要保持一些锋利的部分 - 你不希望你的光束读得“太软”,就像一块粘土。