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'吃豆人' - 有史以来最重要的视频游戏

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Anonim

今天遇到一个没有听过“吃豆人”的游戏玩家会很震惊。游戏,以及我们饥饿的英雄,已经成为街机游戏和80年代流行文化的象征,将视频游戏从一种时尚推向一种现象。 “吃豆人”产生了自己的市场,不仅仅是玩具,衣服,书籍,卡通甚至是食品的电子游戏,而这一切都始于一个关于饮食的游戏。

基本事实

  • 标题:“吃豆人”又名帕克曼
  • 发行日期:日本1980年,北美1981年
  • 平台:投币式视频街机柜
  • 开发者:Namco
  • 制造商:Namco(日本),Midway(北美)
  • 设计师:TōruIwatani

吃豆人的历史

Namco是机械街机游戏的主要开发商,自1955年创立以来,在日本已成为一家成熟的公司,到70年代末,由于他们的第一款游戏,他们已成为视频街机市场的主要参与者, 吉蜂 (详细介绍突围)和他们的第一个太空射击游戏Galaxian(灵感来自“太空入侵者”)。

Namco的首席设计师之一,TōruIwatani,曾经设计过 吉蜂 并且它是随后的续集,试图制作一款既适合男性和女性观众的游戏。

关于Tōru如何提出Pac-Man有几种理论,最受欢迎的是Tōru看到披萨缺少切片并立即受到启发。无论他如何提出这个想法,已经确定的一件事就是他想要制作一个主要动作正在吃的游戏。

在大多数游戏都是Pong rip-offs或太空射击游戏的目标是杀人的时候,非暴力饮食游戏的想法对于大多数人来说是不可思议的,但Tōru和他的团队能够设计和构建18个月的比赛。

在其原始标题“Puck-Man”中,该游戏于1979年在日本发布并立即受到欢迎。由于他们现在取得了巨大的成功,Namco希望将这款游戏发布到美国,而日本则是最大的街机游戏市场。问题是他们在北美没有分销渠道,所以他们将游戏分包给Midway Games。

由于担心Puck Man这个名字很容易让恶作剧者用“魔法标记”将“P”变成“F”,所以决定将美国游戏的名称改为“Pac-Man”,这是一个绰号这个名字在世界范围内使用的角色变得如此具有代名词。

“吃豆人”在美国取得了巨大的成功,在街机和流行文化中成为明星。不久,每个街机,比萨饼店,酒吧和休息室都争先恐后地争取一个直立或鸡尾酒桌柜,这是有史以来最受欢迎的食客。

游戏玩法

吃豆人 在一个单独的屏幕上进行,配有一个由点组成的迷宫;在中下部有一个幽灵发生器,而Pac-Man安装在中央屏幕的下半部分。

目标是吞噬迷宫中的所有点而不被Ghost捕获(在原始游戏中称为怪物)。如果一个幽灵触及吃豆人,那么它就是小黄色暴食者的窗帘。当然,吃豆人不是没有自己的武器,迷宫的每个角落都是一个动力弹丸。当吃豆人吃一颗颗粒时,鬼魂全部变成蓝色,这表明吃豆人把它放在它们身上是安全的。一旦被吃掉,鬼魂就会变成漂浮的眼睛,这些漂浮的眼睛会突然变成幽灵发生器,形成一组新的皮肤。

虽然吃豆人通过吞噬点和力粒来获得积分,但他获得了他吃的每一个鬼的奖金,甚至更多的是当他在迷宫中随机弹出的水果上。一旦Pac-Man吃掉屏幕上的所有点,水平就会完成,并且会有一个简短的电影播放,显示吃豆人和鬼怪在不同场景中互相追逐。这是水平之间最早的电影学例子之一,这个概念在1981年被扩展到包括“Donkey Kong”的叙事。每个后续级别都是与第一个级别相同的迷宫设计,只有鬼魂移动得更快,并且动力小球的效果持续更短的时间段。

吃豆人的完美游戏

游戏的设计永远不会结束,可能永远持续下去,或直到玩家失去所有生命,然而,由于一个错误,它不能超过255级。屏幕的一半变成了gobbledygook,使得无法看到右侧的点和迷宫。这被称为杀死屏幕,因为bug杀死了游戏。

玩“吃豆人”的完美游戏需要的不仅仅是在每个屏幕上吃掉所有的点,这也意味着你必须吃掉每一个水果,每个动力颗粒,以及当他们变成蓝色时每一个鬼魂,而不是一次失去生命,全部在255级以杀死屏幕结束。这将为玩家带来3,333,360的总分。

第一个玩“吃豆人”完美游戏的人是比利·米切尔,他也是“大金刚”的高分冠军,也是纪录片“空中之王:四分之一”的主题。追逐幽灵:超越街机。“

吃豆人踩下流行文化

吃豆人仍然是电子游戏中最具代表性的角色之一。他对流行文化的影响是巨大的,吃豆人和圣诞节之间存在着奇怪的联系。