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在Maya中创建环境光遮挡渲染

Creating Believable Characters in Unreal Engine GDC 2018 Unreal Engine (六月 2025)

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Anonim

在这里的小工具角落,食谱并没有真正有意义,但是当我在挖掘烹饪柠檬胡椒鸡的建议时,我突然想到了,我可以开始一系列不同的食谱 - 着色食谱。

整个“烹饪书”都是在Maya,UDK,3DS Max,Vray等材料和着色器上编写的。

很多初学者都有困难,而且有充分的理由!调整一系列神秘参数,如“镜面强度”和“弥散重量”,试图模仿木材,玻璃,石头或瓷砖等现实世界的材料并非易事。

所以,我们在这里。

从…开始 环境光遮蔽,我们将开始介绍一些难以确定的常见现实材料的应用程序设置。我们将在本系列中大部分时间使用Maya,尽管我们可能会在一两次内使用虚幻开发工具包。我们对这个系列感到很兴奋,期望在阅读时尽可能多地学习它!

02年02月

什么是环境遮挡?

不要让这个名字欺骗你 - 环境遮挡实际上是一个非常简单的构建材料,它是一个非常重要的材料。

AO不仅用于(非常普遍)用于渲染正在进行中的图像,它还经常用作堆肥和纹理绘制的基础通道,因为它通过统一阴影有助于在场景中显示细节和“地面”对象。

环境遮挡是一种自阴影材质,即使场景中没有任何光照,它也能正常工作。从理论上讲,它是全球照明的基本近似,旨在模仿光在房间或环境中传播的方式。

环境遮挡渲染具有特征性的“软阴影”外观,在两个表面紧密接触或接触的任何地方(房间的角落,物体的下面,细节等)都会出现细微的变暗。环境遮挡图像偶尔被称为“粘土渲染”,因为它们与造型粘土相似。

这是我去年为车间制作的模型,它使用环境遮挡来展示模型的形式(Diego Almazan的武器概念)。

02 02

创建环境光遮挡着色器:

为基本进度图像创建环境遮挡着色器非常简单,并且不需要任何UV,纹理贴图或光照。

有多种方法可以为稍微不同的结果实现效果,但我在这里介绍的方法很简单直接,只需要一个Mental Ray节点和一个基本的Lambert材质。

这是一个简短的逐步解释。

打开Hypershade窗口并创建一个新的Lambert材质。

给材料一个名字 - 我通常使用类似的东西 ambientOcclusion_mat.

双击材质以打开其材质属性。这是我们为着色器设置大部分参数的地方。

默认情况下,材质的漫反射颜色是中性灰色,但我们不希望我们的高光闪烁,所以我们实际上会将颜色值向下滑向光谱的较暗端。我们正在使用 0, 0, .38 对于HSV值 颜色属性 ,但这是个人喜好的问题。

接下来我们需要做的是将环境遮挡节点插入材质的白炽度属性中。

单击旁边的方格框 白炽 输入。这将打开渲染节点窗口。

在下面 精神雷 选项卡,单击 纹理 并找到 mib_amb_occlusion 在名单上。单击它,节点将在屏幕右侧的属性编辑器中打开。

你应该看到一个属性列表 - 对我们来说重要的是样本,亮/暗,扩散和最大距离,但是我们唯一要改变的是样本数量。

在环境光遮挡节点中,样本数控制渲染中的噪声量。

将样本保留在16或32将是相对颗粒状的,而将值增加到64或128之类将显得非常平滑。 32个样本很适合测试,但如果我计划显示图像,我通常会使用64或128。

尝试在不同的样品水平下进行一些渲染,以了解差异 - 您可能会发现您喜欢光谱下端的颗粒状外观。

这是我使用室外环境制作的比较图像,我模拟了一段时间,显示了Maya基础渲染和环境遮挡渲染与64和128个样本之间的差异。看看环境遮挡图像看起来有多好?

如果您愿意,也可以使用其他属性:

明亮和黑暗 控制渲染中的最小值和最大值。如果您发现高光闪烁或阴影被压碎,您可以使用这些滑块进行补偿。 传播最大距离 将改变你的光明和黑暗值之间的衰减/遮挡距离。

你去!希望您已经了解了环境遮挡以及如何将其用作3D场景的精美演示材料。如果您有任何问题,请在博客上告诉我!