Clash Royale在2016年第一个星期一软启动时是一个能指:这将成为移动多人游戏的一年。现场多人游戏最终将在移动领域占据一席之地,包括Clash Royale,Critical Ops,Armajet,甚至像Agar.io这样的休闲游戏以及当前粉碎的Slither.io都准备带来可以做得好的多人游戏在移动。但是,是什么让这些游戏对移动多人游戏如此出色?有三个关键因素在起作用。
会话长度必须是移动友好的
人们在任何地方都使用他们的移动设备,有时他们的生活中的东西比他们当时和那里使用的应用程序更重要。它可以下车,或者不得不回答文字,但最好的手机游戏适合玩家和他们的生活。移动多人游戏,为了做得好,也需要这样做。
我觉得Vainglory遇到的一个问题是它的主要游戏可以持续半个小时。炉石也可以有半小时的比赛,虽然它做得更好。但像Clash Royale这样的东西运作良好的原因是因为对它的时间承诺是4分钟,顶部。这足以让你不怕在任何时候跳进去玩,因为只有极少的承诺。在公共汽车上玩全长MOBA很难,因为你可能不得不在关键时刻离开,并可能搞砸你的团队。关于5分钟游戏的好处是,它不是一个值得关注的问题。如果你因为接到一个电话而不得不在Clash Royale比赛中途退出,这不是什么大问题。你会失去一些奖杯,但这不是最糟糕的,因为你可以在几分钟内赚回来。
即使像Agar.io这样没有永久性球员统计数据或进展的游戏,虽然它鼓励玩家尽可能长时间地活着,但仍然没有真正的离开惩罚。当然,你的蛇已经死了,如果你在排行榜上高高在上,那就输掉了,但这是暂时的。它代表了你当时和那里的表现。如果你退出,游戏不会死,它会继续下去。但这意味着你可以随时跳回去。游戏永远存在,并且没有承诺。能够享受无内疚的移动多人游戏是关键,因为手机游戏需要适应玩家的生活。
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03年02月所有玩家都可以访问游戏,而不仅仅是硬核
通过访问我的意思是,手机游戏已经建立了这种文化围绕易于学习但难以掌握。 MOBA可能不适合作为移动广受欢迎的流派,因为它们的核心是复杂的,许多错综复杂的东西必须学习而不是教授。 Clash Royale游戏有一个友好的教程,故意只用几十张牌和一副8张牌就能保持简单。战略和复杂性是紧急的,不一定是体验的保证部分。
与此同时,像Agar.io或Slither.io这样的游戏本来就是一种天生愚蠢的体验,其中控制和学习玩游戏的目的有点不稳定和愚蠢。但是,你可以快速学习规则和机制,然后你就可以享受游戏及其竞争。这显然与其他游戏有所不同,但对于任何人来说,它仍然是有趣和随意的。
这些只是移动多人游戏的两种方法。但重点是,对于移动受众,游戏必须是可访问的,否则它将失败。
这并不是说复杂的游戏没有观众。 Vainglory显然已经漂浮了。而Hearthstone是一款票房最高的手机游戏,它是一款功能齐全的收藏卡片游戏。但是这两场比赛的原因就在于它们。 Vainglory在推出时在iOS上进行了大规模的营销活动,并且拥有大量的资金支持。没有相同因素的游戏相形见绌。而Hearthstone最初只是一个桌面游戏 - 没有其他CCG已经达到了它的高度。
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03年3月游戏必须货币化。
由于局势的双重性,这是球员方程式的残酷部分。对玩家友好的游戏不一定能够获利,特别是多人游戏必须赚钱,因为它们是持续不断的产品。而对于开发者来说,这是一个挑战,因为它可以让一切正确的移动多人游戏,但如果它没有赚钱,那么它没有长期的未来。尽管游戏玩法在移动改编MOBA方面做得非常出色,但是Champ of Champions并没有赚到太多钱。令人困惑的VIP系统是注定该游戏的一部分。这不是因为游戏本身,或者至少它不应该存在。
看看未来的其他游戏会很有趣。 Critical Ops已经成为一款热门游戏,可以在手机游戏玩家中观看Mobcrush和Kamcord等服务,它采用了一种有趣的货币化策略,只需定制即可销售。这可以工作 - 皮肤之类的东西可以帮助像Dota 2这样的强大游戏,尽管角色解锁也是这个等式的重要组成部分。但这一想法尚未在移动领域取得成功,原因可能是由于缺乏要求货币化的硬核玩家,或者因为“付费换双手”货币化仍然是移动设备上更安全,更有效的选择。
Slither.io,还没有Android客户端,并不一定会推动硬货币化,但它具有积极的广告(对于流行的游戏可以很好地工作)和3.99美元的广告删除IAP并不昂贵但不是一次性的0.99美元。这是Nitrome用于游戏的价格,而且它们在移动世界中仍然存在。 Clash Royale的货币化是无耻的,使用卡片系统,你必须保持解锁胸部以获得重复,以便在游戏中保持进步。到目前为止,它们的效果非常好。不仅要看到Clash Royale克隆,还要看到惹恼其商业模式的游戏,不要感到惊讶。 2D多人射击游戏Armajet已经在使用它的alpha版本。