无论你是刚刚听说过这个软件的存在,还是一直想着跳进去多年,有一件事是清楚的 - 现在是学习ZBrush的时候了。
计算机图形行业以惊人的速度发展,实现或保持成功的唯一方法是适应。在接下来的几年里(如果还没有),如果没有对ZBrush的雕刻和纹理工具集的粗略了解,那么作为3D艺术家的工作将变得越来越困难。
以下是您需要尽快开始学习ZBrush的一些原因。
04年01月前所未有的速度
时间就是电影和游戏行业的金钱,所以任何让你成为更快艺术家的东西都会让你变得更有价值。
在ZBrush中需要花费10分钟的时间在传统的建模包中花费数小时。 ZBrush的移调工具和移动画笔使艺术家能够大幅改变基础网格的比例和轮廓,并具有晶格和网格变形器只能梦想的控制水平。
考虑冒充你的模特?在Maya中,构建角色需要您构建一个装备,对网格进行修饰,并花费数小时修改顶点权重,直到事物正常移动。想在ZBrush中构建一个模型?转置使它成为一个二十分钟的过程。
这就是ZBrush的美妙之处 - 你可以快速创建一个想法,而无需花费你的时间。
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04年02月ZBrush让建模者成为设计师
五年前,如果你在计算机图形行业担任建模师,那就意味着你几乎完全是根据别人的概念对角色,游戏资产和环境进行建模。这是因为熟练的2D概念艺术家能够比艺术总监生成基础网格更快地在艺术总监面前获得完成的角色设计。
时代变了。 ZBrush让您同时成为概念艺术家和建模师。如果你正在做角色工作,你不要在Maya和Max中设计。传统的角色建模只需花费太多时间和精度即可进行动态建模并进行更改。在ZBrush中,目标是获得最佳外观的高分辨率网格,并在以后重新拓扑生产。 Scott Patton是最早使用ZBrush快速生成概念艺术的艺术家之一。
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03年3月DynaMesh - 前所未有的自由
DynaMesh使您无法专注于拓扑约束,允许您推动和拉动其形状,以及添加或移除几何体。在创建基础网格物体时,DynaMesh可为您在低分辨率和中分辨率雕刻阶段提供更多自由度。它保持网格的均匀分辨率和多边形分布,允许您添加体积,例如,没有拉伸多边形的风险。这真正释放了你的创造力。
04年04月对于现在,Zbrush是未来
在其他人出现并彻底改变我们对艺术创作的思考方式之前,ZBrush是计算机图形学的未来。业界没有人正在开发具有Pixologic所带来的热情和创造力的软件。
以下是一个例子:2011年9月,DynaMesh推出了Pixologic的ZBrush 4R2更新,无论是出于何种目的,目的都是为了让艺术家在历史上第一次摆脱拓扑的限制。仅仅三个月后,ZBrush 4R2b的预览视频发布,揭示了Pixologic已经引入了整个头发和毛发系统,作为增量软件更新的一部分,大多数人都希望这只是一个补丁来修复一些错误。
如果你终于确信是时候尝试一下ZBrush了,这里有一些链接可以帮助你入门:
- ZBrush 45天试用版
- ZBrushCentral
- ZBrush研讨会




