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在Maya中创建一个新项目

【个人办公室软件】Amaya 11.4.4 (W3C) 动画安装教学 (六月 2025)

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Anonim
05年1月1日

在Maya中创建一个新项目

大家好!伙计们!欢迎阅读第1.2课,我们将在Maya中讨论文件管理,项目结构和命名约定。希望你已经装好Maya了 - 如果没有,就去吧!

文件管理的重要性:

与大多数软件一样,您可以将Maya场景文件保存到计算机硬盘上的任何位置。但是,Maya场景文件可能会变得非常复杂,因此正确的项目管理非常重要。与简单的Word文档或PDF(其中所有信息都存储在单个文件中)不同,任何给定的Maya场景都可能依赖于数十个单独的源目录,以便正确显示和呈现。

例如: 如果我正在建筑内部工作,很可能我的场景可能包括建筑模型本身,以及各种相关的纹理文件 - 可能是陶瓷地板,墙壁材料,橱柜硬木,大理石或花岗岩如果没有适当的文件结构,Maya很难将这些相关文件拉到场景中。

让我们看一下在Maya中创建新项目文件所需的步骤。

继续点击 文件 -> 项目 -> 如上图所示。

05年02月02日

命名您的Maya项目

来自

新项目
  1. 命名您的Maya项目: 单击标题为的第一个选项框 名称。这是一个相当自我解释的步骤,但在那里 是 必须考虑一些因素。你在这里选择的名字是 整个Maya项目的总名称,不是你在Maya开放的个人场景。在许多情况下,您的项目将只包含一个场景 - 例如,如果您正在处理一个简单的道具模型,如资产库的椅子或床,您可能只有一个场景文件。但是,如果你正在制作一部动画短片,那将是一个非常不同的故事。您可能为电影中的每个角色都有一个单独的场景文件,以及每个环境的单独场景。确保选择描述您的项目名称 整体项目,而不仅仅是你现在正在做的场景。

    关于命名约定的注意事项:

    当您命名Maya项目时,没有必要遵守任何严格的命名约定。如果你有一个多字项目名称,可以在单词之间使用空格。以下任何一种都是可以接受的 - 使用适合你的任何东西!
    • 我的神奇计划
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject
    然而,在Maya的其他地方,使用一致且可读的命名方案很重要 没有空格。在命名多边形对象,动画控件/关节,相机和材质时,通常的做法是使用a lowercaseUppercase 主要描述的惯例,以及描述相关细节的下划线。例如: porscheHeadlight_leftporscheHeadlight_right.实际上,您选择的命名方案取决于您。只需确保您的对象名称 一致的,描述性的,易读 万一你必须将模特或场景传递给另一位艺术家。
05年3月

设置默认文件夹结构

  1. 第二个业务的顺序 新项目 对话框处理Maya项目的文件夹结构。点击 使用默认值。按此按钮将使Maya使用您之前指定的名称在硬盘驱动器上创建项目文件夹。在项目文件夹中,Maya将创建多个目录来存储与项目关联的所有数据,场景和信息。如果您对Windows或Mac OSX中Maya项目文件的位置感到好奇,标准Maya安装的典型路径如下:文件 -> 玛雅 -> 项目 -> 你的项目虽然Maya通常会在项目文件夹中创建19个默认目录,但该软件可以完成大部分工作,确保将正确的信息存储在正确的文件夹中。但是,你至少应该知道这三个:
    • 场景: 这是为项目中的所有不同场景放置保存文件的目录。
    • 图片: 存储任何相关参考图像,草图,灵感等的好地方。通常用于与项目相关但在场景渲染时Maya实际访问的文件。
    • Sourceimages: 除了Maya在渲染时直接引用的任何其他文件(如凹凸贴图,法线贴图,粒子精灵)之外,所有纹理文件都应存储在此处。
    点击后点击 使用默认值,点击 接受 对话框将自动关闭。
05年4月

设置项目

好。我们几乎就在那里,只需要两个快速步骤,您就可以尝试一些基本的3D建模。

上去吧 文件菜单 并选择 项目 -> .

这将打开一个对话框,其中包含目录中当前所有项目的列表。选择您正在处理的项目,然后单击 。这样做会告诉Maya将场景文件保存到哪个项目文件夹,以及在哪里查找纹理,凹凸贴图等。

如果你刚刚创建了一个新项目,那么这个步骤并不是必需的。创建新项目时,Maya会自动设置当前项目。但是,这一步是 关键 如果您在不创建新项目的情况下切换项目。

除非您刚刚创建了一个新项目,否则在启动Maya时始终设置项目是个好习惯

05年05月05日

保存Maya场景文件

在进入下一课之前,我们要做的最后一件事是查看如何保存Maya场景。

文件 -> 将场景另存为 启动保存对话框。

使用“另存为”命令时,需要填写两个参数:文件名和类型。

  1. 文件名: 使用我之前提到的相同命名约定,继续为您的场景命名。就像是 基于myModel 因为Maya和任何其他软件一样,不能免于数据损坏,我喜欢不时地保存场景的迭代。因此,不管在同一个文件名下一次又一次地覆盖我的场景,每当我到达工作流程中的逻辑分区时,我通常会“另存为”迭代。如果您查看我的一个项目目录,您可能会看到如下内容:
    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • 等等等等。
    使用这种细节是有利的,因为您不仅知道创建不同场景文件的顺序,而且您还清楚地了解在此期间您所做的工作。您是否可以选择在场景文件中使用这么多细节,但我强烈建议您不时“另存为”。那样的话 characterModel_06 变得腐败,你总是得到 characterModel_05 重新开始。我保证在你的3D制作生涯中,它会为你节省很多心痛。
  2. 文件类型: 有两种类型的Maya场景文件,对于初学者来说,选择哪一个很重要。
    • Maya Ascii (。嘛)
    • 玛雅二进制 (.mb)
    您使用的场景文件类型不会影响渲染图像的结果。 Maya Ascii和Maya二进制文件都包含完全相同的信息,唯一的区别是二进制文件被压缩为数值(因此人眼难以辨认),而ASCII文件包含原始(易读)脚本。.mb文件的优点是它们通常较小,可以更快地被计算机读取。的优点 。嘛 是一个精通的人 MEL (Maya的本机脚本语言)可以在代码级别更改场景。特别有天赋的人甚至可以从Maya ASCII中检索损坏文件的可用部分,而使用Maya Binary则这是不可能的。足够的理论。现在,只需选择 Maya ASCII 并单击 另存为。对于我们正在做的事情,没有理由担心文件大小,并且MEL脚本是大多数初学者在他们对软件更熟悉之前不接触的东西。

这就是本课的全部内容。准备好后,继续上第1.3节,我们将向您展示如何在场景中放置一些物体!