约翰罗梅罗是有史以来在游戏行业工作过的最有影响力的人之一。我的意思是你有Doom,Doom II,Ultimate Doom,Final Doom,Doom 64,这个家伙不能做什么?
1997年3月,约翰罗梅罗决定要打一场比赛。游戏将在4个时间段内达到24个等级,拥有25个武器和64个怪物。我确信Ion Storm的团队正在沉默地聆听,想知道什么是妙语,John Romero想要另一个旧的FPS?像大卫布莱恩一样,他一定是看着他们的眼睛,俯身并低声说,“我们要做7个月。”
非常有才华的约翰罗梅罗立即问自己“这场比赛会发生什么,即使约翰罗梅罗也无法完成它?”并立即做了他能做的一切让自己失败。他正在与一个没有经验的工作人员在一个新的工作室工作,在访问E3并展示Daikatana之后,他决定改用Quake II引擎,因为评论说他们的游戏使用Quake引擎看起来过时了。预计他们没有在1997年圣诞节截止日期前完成任务。
这场比赛几乎完全取决于罗梅罗的受欢迎程度,几本杂志基本上都表示:“它必须是黄金,因为所有罗梅罗都会产生。”那么,当游戏基本上因为你参与游戏而得到保证时,你会怎么做?您允许游戏广告以侮辱客户为中心,同时不显示您的产品。然后你聘请你的女朋友,没有编码经验成为一名关卡设计师,购买一大堆昂贵的东西,让你的开发团队如此疯狂,以至于他们离开并组建自己的公司。
在97年末,该团队收到了Quake II源代码。约翰罗梅罗,不需要任何恶臭的规则,导致团队修改原来的Quake引擎代码,以至于需要完全重写而不是他们想象的快速端口。重写在一年后的1999年1月完成,错过了原来的发布日期一年。
一个多人游戏演示在99年3月发布,它没有显示任何承诺,也没有给人留下深刻印象。整个开发过程中发生的最大灾难将发生在团队调整他们的E3演示到速度降至10-12 FPS,没有时间修复它的时候,它显示了和Eidos Interactive,Ion Storm的金融家和出版商比赛,决定接管。 Ion Storm成为Eidos的大股东,该公司的创始人被迫退出。不知何故,它仍然需要一年多的时间来发布游戏,男孩就像你想象的那样糟糕。
罗梅罗花了太多时间来破坏自己发布任何与之前的比赛一样创新的东西。 Daikatana是一个平庸的射手,有很多虫子,即你的A.I.哥们,在暴风雪中找到了一只小猫的路径。该团队在移植游戏时浪费了一年的Quake II引擎已经过时,被id Tech 3和Unreal引擎所取代,而且由于广告一直在侮辱他的目标受众,即每个人,没有人关心购买它值得。
无论是离子风暴还是约翰罗梅罗都没有从他们用Daikatana给自己的节拍中恢复过来。 Ion Storm将会再存在几年,甚至在2000年与Deus Ex一起发布了一个大热门。然而,Eidos Interactive的影子笼罩着他们,就像大型出版商拥有的许多小型工作室一样,他们的价值也是如此正如他们的名字一样,戴卡塔纳的崩溃已经玷污了它。约翰罗梅罗在他给自己的残酷,长达数年的攻击中受伤后,再也没能再打过。虽然他一直留在这个行业,但他主要涉足手机游戏,并且在很大程度上已经从公众的风头中消失了。




