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了解渲染术语

20190713《中国古陶瓷鉴赏的审美建构》兼谈古陶瓷命名 李俐鹏主讲 (六月 2025)

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Anonim

如果你花了很多时间研究市场上的各种渲染引擎,或者阅读有关独立渲染解决方案的内容,你可能会遇到偏见和无偏,GPU加速,雷耶斯和蒙特卡罗等术语。

最新一代的下一代渲染器产生了大量的炒作,但有时候很难分辨营销术语和诚实到神的特征之间的区别。

有偏差和无偏渲染有什么区别?

讨论什么构成 不偏不倚 渲染与 偏 渲染可以很快得到技术。我们想避免这种情况,所以我会尽量保持基本。

  • 不偏不倚 - Maxwell,Indigo和Luxrender等无偏见的渲染器通常被誉为“物理上准确”的渲染引擎。尽管“物理上准确”是一种误称(CG中的任何内容都不是真正的物理准确),但该术语意味着无偏见的渲染器在当前渲染算法的范围内尽可能准确地计算光的路径。 。换句话说,没有故意引入系统错误或“偏见”。任何方差都将表现为噪声,但如果有足够的时间,无偏的渲染器最终会收敛于数学上“正确”的结果。
  • - 另一方面,有偏见的渲染器为了提高效率做出某些让步。偏移渲染器将引入样本偏差,并使用细微的插值或模糊来减少渲染时间,而不是在达到声音结果之前消失。有偏见的渲染器通常可以比无偏差的渲染器进行微调,并且在右手中,偏置的渲染器可以产生完全准确的结果,同时显着减少CPU时间。

所以最终,选择是在一个无偏的引擎之间,这需要更多的CPU时间,但需要更少的艺术家工作时间,或者是一个有偏见的渲染器,这使得艺术家可以获得更多的控制,但需要渲染技术人员花费更多的时间。

尽管规则总是存在例外,但无偏渲染器对静止图像的效果非常好,特别是在建筑可视化领域,但是在运动图形,胶片和动画方面存在偏差,通常偏向于偏置渲染器的效率。

GPU加速因素如何?

GPU加速是渲染技术的一个相对较新的发展。游戏引擎多年来一直依赖基于GPU的图形,然而,最近才开始探索GPU集成,以用于CPU一直是王者的非实时渲染应用程序。

然而,随着NVIDIA CUDA平台的广泛普及,在离线渲染任务中将GPU与CPU配合使用成为可能,从而产生令人兴奋的新一轮渲染应用程序。

GPU兼容的渲染器可以是无偏见的,如Indigo或Octane,或者像Redshift一样有偏见。

雷德曼(雷耶斯)在哪里适应这幅画面?

在某种程度上,Renderman与当前的讨论有所不同。这是一种基于雷耶斯算法的偏向渲染架构,该算法是20多年前在皮克斯动画工作室开发的。

Renderman深深植根于计算机图形行业,尽管Solid Angle的Arnold竞争日益激烈,但它很可能仍将是未来多年高端动画和特效工作室的顶级渲染解决方案之一。

因此,如果Renderman如此受欢迎,为什么(除了像CGTalk这样的地方有孤立的口袋),你不经常听到它吗?

因为它根本不是为独立的最终用户设计的。看看在线CG社区,你会看到成千上万来自Vray和Mental Ray等有偏见的光线追踪者的图像,或者像Maxwell和Indigo这样的无偏​​见的包裹,但它是 非常 很少见到Renderman建造的东西。

事实上,Renderman(如Arnold)从未打算被独立艺术家广泛使用。虽然Vray或Maxwell可以由一位独立的艺术家使用得非常有效,但是团队需要按照预期的方式使用Renderman。 Renderman专为大规模生产管道而设计,而这正是它蓬勃发展的地方。

这对最终用户意味着什么?

首先,这意味着有比以往更多的选择。不久之前,渲染在CG世界中有点像黑魔法,只有技术最专业的艺术家才能掌握钥匙。在过去的十年中,游戏领域已经取得了很大成就,并且对于一个人团队来说,照片写实现象已经完全可以实现(至少在静态图像中)。

查看我们最近发布的渲染引擎列表,了解已经出现了多少新的解决方案。渲染技术已经开箱即用,像Octane或Redshift这样的新解决方案与Renderman这样的旧备用解决方案如此不同,以至于比较它们几乎没有意义。