建模非常有趣 - 直到您发现自己受到不良拓扑,非流形面,无关细分以及您可能不知道如何解决的一大堆技术问题的困扰。在此列表中,我们将看看开始建模者经常陷入的五个常见陷阱。如果您对3D建模的精彩艺术不熟悉,请继续阅读,这样您就可以避免一两次头痛。
过于苛刻,太快了
雄心壮志促使我们努力迎接更大的挑战,帮助我们改进。但是相信你可以跳进3D建模软件包并制作一个复杂程度惊人的杰作,第一次通常会以沮丧和失望告终。 CG论坛经常会被建模者重复声明:“这是我多年来一直在脑海中的形象,但我一直在等待我的技术技能赶上来。”
CG很难,技术性和复杂性。当你计划你的项目时,问自己,“我可能遇到的技术障碍是什么,我现在能否真实地解决它们?”如果答案是诚实的“是”,那就去吧!但是,如果一个预期的项目需要您首次尝试头发,流体,全局照明和渲染过程,那么在尝试将它们组合到图像中之前,分别研究每个概念可能更为明智。挑战自己,但试着知道你的野心何时会变得更好。
忽略拓扑
拓扑和边缘流对于用于动画的角色模型非常重要。对于静态游戏网格和环境模型,边缘流不太重要,但这并不意味着它应该完全被忽略。
尽可能经常使用四边形(四边形多边形)进行建模,特别是如果您打算将模型放入Zbrush或Mudbox以便以后进行雕刻。四边形是理想的,因为它们可以非常平滑和轻松地细分(用于雕刻)或三角形(用于游戏引擎)。
拓扑是一个广泛的主题,在这里详细说明是不可能的。在工作时记住一些基本知识:
- 避免使用N-gons(五边或多边的多边形)。
- 保持三角形相对最小。
- 尽量使用均匀间隔的细分,并避免拉长面。您的多边形不必是完全正方形,而是在合理范围内保持它们尽可能接近。
- 对于动画网格,在任何会发生变形的地方(肘部,膝盖,嘴唇等)添加额外的边缘环。
- 请记住在使用Maya的斜角工具后清理拓扑工件,该工具通常会创建三角形,偶尔会创建n-gons。
- 如果您平滑模型并注意“捏”,请尝试考虑如何重新路由边缘,以便您的网格更顺畅地平滑。
- 如果您注意到非流形几何体,请停止正在进行的操作 立即修复它 .
太早细分太多了
在建模过程中过早地细分你的网格只会引起痛苦和遗憾,并且经常导致许多新手工作中看到的块状或不规则的质量。根据经验:在您确定已经使用已有的多边形钉住形状和轮廓之前,请不要添加分辨率。
如果您确实发现自己需要修改模型的整体形状但已经细分到无法有效执行的点,请尝试使用Maya动画菜单中的晶格工具。如果您开始注意到模型表面出现难看的不规则现象,请尝试使用松弛刷来消除肿块。
05年4月始终建模无缝网格
在初始建模者中,常见的误解是完成的模型需要是单个无缝网格。事实并非如此,尝试以这种方式塑造事物只会让你的生活变得更加困难。
考虑模型元素应该是无缝的还是单独的几何的问题的一个好方法是考虑你正在构建的模型在现实世界中构建的方式,然后将其建模为接近于可能。
设计师总是说形式遵循功能,而且这个陈述在这里有一些重要性 - 如果你遇到一种情况,你认为将两件作品建模更容易,做到这一点。现在已经说过,有两个例外:3D打印和游戏艺术。
3D打印带有一套全新的规则,我们不会在这里进行讨论,但是如果您感兴趣的话,还有一个关于这个问题的简短教程系列。对于游戏艺术而言,最终资产通常优选为无缝网格;然而,最终的游戏模型通常是高分辨率网格的重新形成版本。
05年05月05日不使用图像平面
新的建模人员经常尝试眼球,或者直接跳到Maya而不考虑设计和构图,想“我会按照我的模型来设计它。”
一个更好的习惯是随身携带一个5 x 7的小网格纸,并在闲暇时刻,勾勒出建筑物和环境资产的正字构思。您可能会丢弃两倍于保存的数量,但保留您喜欢的数量并将它们发布到您的工作区中,以便在您需要它时可以使用它 - 一个可能适合未来的项目,然后您可以制作一个扫描并将其作为图像平面拉入Maya。这不仅可以帮助您更快地工作,还可以让您更准确地工作,准确性是提高效率的关键之一。如果你拍摄照片写实主义,那么这个数字会增加一倍(甚至三倍)!
所以现在你知道该避免什么!
犯错误是学习过程中的一个关键部分,但我们希望通过了解困扰初学者3D建模的一些常见陷阱,您将能够自己避免错误。