这是您将用于创建,编辑和控制场景中对象的主要工具面板;它位于界面右侧,带有选项卡式分组。这里找到的工具可以访问控制对象行为和形状的各种设置;它们设置有子集顶部,下面的对象按钮,然后是可扩展的编辑集,用于下面对象的设置。
主要工具和“创建”面板

通过此选项卡,您可以访问3DSMax允许您创建的每个场景内对象;它和其他的一样,被分解成更小的子集,可以通过选项卡顶部的按钮访问。
- 几何: 以球体图像为代表,选择此子集可以绘制任何三维几何体。默认值为标准基元(框,球体等),但使用下拉菜单可以选择扩展基元,复合对象,粒子系统,补丁网格,NURBS曲面和动态对象。
- 形状: 由形状图标表示,该子集可以访问平面2D对象的绘图工具:样条线(圆形,矩形等)和NURBS曲线。
- 灯光: 子集由“手电筒”代表,带有创建灯光组的工具:目标点,自由点,目标直接,自由直接和全向。此子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 相机: 由相机图形表示,其中包含相机类型:目标和自由。此子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 助手: 此子集的图标看起来像一个小卷尺,就像卷尺一样,其中包含的工具对场景的构造很有用。该子集的下拉选项是标准(虚拟,卷尺,指南针等),大气设备,相机匹配和操纵器。如果您有某些插件(如Reactor或Shag Hair),您可能会在此处看到其他选项。
- 太空扭曲: 此子集(由描绘多个波浪的图标表示)可让您在场景中创建力和其他环境因素。下拉选项包括力(电机,推力,涡流等),偏转器,几何/可变形和基于修改器。如上所述,如果您有其他插件,您可能会看到其他选项。
- 系统: 该子集的图标描绘了两个齿轮,您可以通过几个按钮创建复杂的系统:骨骼,阳光系统,完整的Biped系统和环形阵列。此子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 上面显示的四个面板中的最后一个仅仅是各种子集上的选择下拉菜单的示例。这个显示Geometry子集上可用的选项。
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06年02月“修改”面板

在建模时,您将比其他任何工具更多地使用此面板上的工具;这些工具通过将修改器应用于其多边形来控制形状的外观;任何东西,从网格平滑(通过多边形的迭代平滑表面)到挤出(拉出一个或多个面)弯曲和锥形(字面上弯曲或挤压你的形状)等等。有一组默认的八个最常用按钮,但您可以自定义它以显示您喜欢的任何工具。
然而,获得大多数修饰符的最简单方法是通过下拉菜单列出每个可用的修饰符。选择修改器后,下面的窗口将显示您选择的形状/对象以及应用于其的修改器的层次结构。在此之下,可扩展编辑面板可让您更改它们对形状的影响设置。
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06年3月“层次结构”小组

一旦设置了对象(链接对象)或链接骨骼系统的层次结构,您就会发现此面板很有用;您可以使用三个选项卡设置彼此之间以及与场景相关的行为。
- 枢: 调整对象的枢轴点,包括移动/旋转/缩放工具如何影响它们(例如将它们设置为仅影响仅影响对象的轴点,或影响整个层次结构),这将更改使用这些工具的结果;您还可以相对于彼此和“世界”设置对齐方式,或者更改对“父”对象所做的更改是否会影响该对象的链接“子”。这是“前进运动学”的关键(一种动画方法,你可以用一种简单的方式移动东西,一次一个枢轴点)。
- 我知道: 您可以在此处控制IK(反向运动)设置。 IK是一种动画方法,可以同时控制整个物体链的行为,就好像它们真正被彼此的力量所附着和影响一样(例如:如果你拉动人的手腕,单独的手腕就不会移动;它将用它拉动前臂,然后将上臂,然后是肩膀,然后是身体后方拉动。我们将在关于IK的单独课程中更详细地讨论这个问题。
- 链接信息: 这个子集非常简单;它允许您锁定或解锁轴上的移动,旋转或缩放,并确定继承运动,旋转或缩放的轴。
“运动”小组

这里的选项更多地与形状/对象的动画相关,而不是形状本身的形式。 (另一个是跟踪视图,这是我们稍后会讨论的内容,但这两者可以作为彼此的替代方案。)
- 参数: 在这里,您可以为动作分配控制器(例如位置,旋转或缩放),为这些控制器创建按键,或编辑关键帧信息以设置动作以轻松进入按键,缓解按键或其他各种操作设置。
- 轨迹: 这使您可以查看对象随时间移动的路径,并使用该视觉来控制路径。
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06年05月“显示屏

它控制场景中对象的显示。您可以自行决定隐藏,取消隐藏或冻结对象或对象组。您还可以更改它们的显示方式/格式或更改视口特征。
06年06月“公用事业”小组

3DSMax实用程序实际上是程序的插件,可以通过此面板访问以完成各种有用的任务。




