Plants vs. Zombies Heroes在iOS和Android上推出了软件,我不知道为什么。这款游戏是Hearthstone的一款收藏级纸牌游戏,但其中包含了植物大战僵尸的特征。你使用阳光或大脑 - 相当于游戏的法力值 - 来玩健康和伤害计数器的牌,就像炉石一样。但是,不是在场地上玩所有牌,而是有5个特定的车道可以玩,屋顶和水上车道为游戏提供了一些皱纹。
打败其他玩家的英雄是关键,每个车道上的攻击一个接一个地发生,即使他们死亡,每个单位也会攻击另一个。转弯首先是僵尸游戏单位,植物玩单位和“技巧” - 可以影响战斗的特殊能力 - 然后僵尸在战斗开始前玩弄技巧。将其他玩家击倒为零,超级街区等事件有助于将事情搞混,这是关键。这是一个非常熟悉的公式,尽管有一些曲折。
我们需要另一个数字纸牌游戏吗?
植物大战僵尸英雄的问题在于,它是在一个以炉石占主导地位的时代的纸牌游戏中出现的,而且Clash Royale作为一个后炉石游戏出现在现场,将其自身的应用应用于CCG和MOBA类型许多其他人试图利用。并不是说CCG类型中不存在多个游戏的空间。就是在2016年,你需要进行创新,而不是植物大战僵尸英雄正在做的事情。毕竟,它的基于车道的机制被用于其他游戏……就像最近发布的“不和谐的日子”一样,在“植物大战僵尸英雄”的软启动之前数月已经软启动。我不知道屋顶和水道的变化是否足以让这款游戏脱颖而出,成为真正与众不同的游戏。
游戏仍然很复杂,也不容易访问。 Clash Royale做了很多事情来简化所有这些,直到有选择的地方,但不是压倒性的程度。 PvZ Heroes让我感觉不到。单人游戏活动必须做得很好。我曾经推荐过最初的植物大战僵尸作为如何做一个进展顺利的游戏的一个很好的例子,通过稳定的渐进式改进来学习一个复杂的系统。但是在这里,你得到一个基本的教程,然后你就会陷入与计算机的困难比赛中,甚至可以在多人游戏中扮演僵尸,稍微介绍一下他们各自的机制是如何工作的。这令人困惑,因为它感觉就像植物大战僵尸游戏应该是完全相反的。
只是甲板上的另一张卡片
植物大战僵尸英雄感觉很像其他克隆和改编,因为它缺乏令人信服的存在理由。有些游戏以有趣的方式结合了流派,比如Clash Royale。其他人结合不同的类型 - 命运的飞跃不是一个竞争性的游戏,但它是一个双棒射手与纸牌游戏机制的有趣组合。 Call of Champions在缩短MOBA比赛长度方面做得很好,以便创造一个仍然适合移动设备的有趣体验,即使货币化令人失望。植物大战僵尸英雄没有那个钩子。它背后有一个知名品牌,也许这有助于游戏有一些长寿。
这不是一场糟糕的比赛,这只是不必要的。也许它会为自己做得好,就像Garden Warfare FPS分拆一样。也许它会以新的观众点击,但我们已经看到了Clash Royale这么做,而且这个游戏又退后一步。这是试图惹恼过去的热门游戏,而市场在其他地方向前迈出了一大步。他们已经有了炉石,他们正在玩那个,或者其中一个无数的其他克隆。